sábado, 19 de mayo de 2012

Programas para crear animaciones:


¿Cómo podemos crear animaciones por ordenador?
Existen muchísimos programas que permiten crear animaciones, de muy distintos niveles y formas. Vamos a ver a continuación algunos de ellos.

Adobe Flash:
Desarrollado y comercializado por Adobe Systems, forma parte de la familia Adobe Creative Suite. Se trata de una aplicación que utiliza gráficos vectoriales y rasterizados, sonido, código de programa, flujo de video y audio bidireccional. Permite animar fotograma a fotograma e interpolar movimientos o formas a partir de dibujos clave.
Para reproducir los archivos creados por Adobe Flash, se necesita Adobe Flash Player.
Es muy empleado en la creación de páginas web para animaciones publicitarias, reproducción de videos y otros medios interactivos.



Adobe Photoshop:
Otro de los programas de Adobe Systems, que está destinado a la edición y retoque fotográfico a base de imágenes de mapa de bits, pero que también permite crear animaciones basadas en cuadros, modificando capas de imágenes para crear movimiento y cambios de forma.



 
MotionPortrait:
Es un programa japonés desarrollado en colaboración con Sony que permite crear un modelo 3D a partir de una fotografía, de manera automática, que se puede animar con diversas expresiones faciales, cambiarle el fondo, añadir otros modelos 3D, simular cristales, maquillaje, accesorios, y añadir sonido.

 

Synfig:
Es un editor de animación en dos dimensiones, que permite producir una animación suave y fluida sin que el animador tenga que dibujar cada cuadro. Ofrece independencia espacial y temporal de la resolución, herramientas de distorsión y transformación, y capas.




 

Autodesk Maya:
Es uno de los programas para animación en 3D más completo que brinda una alta resolución y es compatible con muchas plataformas.
Es un programa dedicado al desarrollo de gráficos 3D por ordenador, efectos especiales y animación, que pose  herramientas para realizar animación, modelado, simulación, renderizado, rastreo de movimiento y composición, etc. Se caracteriza por su potencia y las posibilidades de expansión y personalización de su interfaz y herramientas mediante MEL (Maya Embedded Language), el código que forma el núcleo de Maya.



Blender:
Es un programa multiplataforma libre dedicado al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales. Se ha convertido en una herramienta muy popular entre los animadores.



 
LightWave 3D:
Es un programa para la realización de gráficos por ordenador modelados en 3D, renderizado y animación. Incluye un motor de renderizado avanzado que soporta características como reflexión y refracción realista, radiosidad, y muchas otras. Sus componentes de animación van desde cinemática hasta sistemas de partículas dinámicos. Los programadores pueden expandir las capacidades del LightWave, usando interfaces basadas en lenguaje C.


martes, 15 de mayo de 2012

Otros campos de aplicación:


En las primeras entradas ya vimos la aplicación que tiene la animación por ordenador en la industria del entretenimiento (cinematográfica y videojuegos), que es donde más acostumbrados estamos a encontrarla, pero también tiene muchas aplicaciones en campos de la ciencia y la ingeniería.

Las animaciones en 3D ayudan a diseñar y modelar nuevos productos y máquinas industriales, y en campos como la medicina y la ingeniería permite simplificar y visualizar procesos internos complejos. También permiten el modelado y simulación de fenómenos mecánicos como deformaciones elásticas, fractura, contacto entre objetos y dinámica de fluidos.
Aquí podemos ver varias animaciones de ingeniería.

Los arquitectos modernos utilizan modelos en 3D, generados por ordenador, que permiten mayor precisión que los dibujos tradicionales. La animación arquitectónica permite ver la posible relación de un edificio con los circundantes y el paisaje que lo rodea, así como la interacción de personas y vehículos.
Las herramientas de modelado de arquitectura permiten a los arquitectos visualizar un espacio, ver cómo afectan fenómenos como la luz, y realizar una visita “a pie” por la construcción, dando a los diseñadores y las partes interesadas una visión realista de la obra acabada.


También se emplea animación por ordenador con edificios históricos, para generar una reconstrucción de los mismos que permite verlos tal cómo fueron.


En medicina, las animaciones por ordenador de alta calidad son una gran herramienta para mostrar a los pacientes una operación. También se utilizan para ayudar a los estudiantes de medicina a comprender un procedimiento específico o el funcionamiento interno del cuerpo humano.
Las animaciones médicas están diseñadas para ser entendidas fácilmente por médicos, pacientes y estudiantes, y tiene como objetivo presentar una visión realista de los mecanismos internos del cuerpo humano de una manera clara.
En la industria de la salud a menudo se utiliza la animación médica para explicar un procedimiento médico, demostrar cómo funciona un medicamento en el cuerpo o explicar los efectos de una enfermedad. Los dispositivos y procedimientos complejos se pueden mostrar en acción desde cualquier ángulo gracias a la animación.

Las compañías farmacéuticas utilizan la animación para demostrar cómo un nuevo producto funcionará en el interior del cuerpo humano.

A continuación os dejo tres animaciones donde podemos ver el funcionamiento del oído, el cerebro humano y un corazón latiendo.

martes, 8 de mayo de 2012

Renderizado:


La renderización (del inglés render) es un proceso infográfico que permite generar una imagen a partir de un modelo, usando una aplicación informática. Consiste en un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador, destinado a generar una imagen en dos dimensiones a partir de una escena en tres.


El modelo es una descripción en tres dimensiones de objetos en un lenguaje estrictamente definido, que debe contener geometría, punto de vista, textura, tonalidades, información de iluminación, reflejos, transparencias, translucidez, refracciones, profundidad de campo, desenfoques por movimiento, ambiente, etc. El proceso de renderización se desarrolla con el fin de imitar ese espacio 3D. Los motores de renderizado son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace, canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.




Al trabajar con un programa de diseño 3D por ordenador, generalmente no se puede visualizar en tiempo real el acabo final de la escena, ya que se requiere una elevada potencia de cálculo, por lo que se crea una visualización más simple, generándose después mediante un lento renderizado el resultado final. El tiempo de renderizado depende de los parámetros establecidos de los materiales y luces, así como del programa de renderizado utilizado y su configuración.



La renderización se utiliza en arquitectura, videojuegos, simuladores, efectos visuales de películas y visualización de diseños, empleando distintas técnicas y características.



En los videojuegos se suelen utilizar imágenes prerrenderizadas para generar las texturas, permitiendo una mayor rapidez al procesador de la consola.

La prerrenderización se basa en el uso de la imagen o textura renderizada mediante un motor profesional mucho más potente que el de la consola, el cual sólo tendrá que posicionar la textura y no calcularla.

Este método era usado principalmente en videojuegos antiguos, y presenta la principal desventaja de que no permite utilizar una cámara libre. Actualmente la prerrenderización se usa sólo para texturas de objetos tridimensionales estáticos.



El renderizado en tiempo real es más usado actualmente en los videojuegos en tres dimensiones y suele procesarse a través de tarjetas aceleradoras de 3D, ya que es un proceso muy pesado. Todos los movimientos y cambios de escena son calculados en tiempo real, ya que los movimientos del jugador no son predecibles.





martes, 1 de mayo de 2012

Animación procedural:


También llamada animación algorítmica o modelada, la animación procedural consiste en describir el movimiento de manera algorítmica mediante una serie de reglas que permiten controlar cómo se van a ir modificando los distintos parámetros a lo largo del tiempo. Los programas implementan modelos de leyes físicas, por lo que producen resultados de gran realismo.

Estos métodos pueden ser utilizados para calcular a lo largo del tiempo las variables que definen el comportamiento de los objetos, de la cámara y otras características de la escena y hallar directamente el estado de la misma en cada fotograma (lo que requiere que el algoritmo encargado de calcular la evolución temporal se ejecute al mismo tiempo que se va generando la animación), o bien para asignar valores a las keyframes y aplicar más tarde un método de interpolación (permitiendo un ahorro de coste de computación).

Esta técnica es una buena opción para movimientos sencillos, pero para los más complejos resulta complicado obtener resultados óptimos. La animación procedural se utiliza para simular sistemas de partículas (humo, fuego, agua), tela y prendas de vestir, la dinámica de cuerpos rígidos, el pelo y la piel, así como para la animación de personajes.

Aquí os dejo tres interesantes videos:



martes, 24 de abril de 2012

Captura de movimiento:


Esta técnica de animación consiste en la captura de un movimiento real y la utilización de la información recogida para mover y animar un diseño generado por ordenador. Mediante esta técnica se consiguen movimientos de gran realismo.

Para ello, se realiza una simplificación del modelo, ya que, normalmente, los movimientos reales son demasiado complejos, por lo que hay que identificar las partes fundamentales del mismo. También se deben identificar los puntos de referencia del movimiento. A continuación, se realiza el movimiento y se recogen los datos. La captura de estos datos puede realizarse a través de dos métodos: el actor puede usar un traje con sensores cableados que detectan su movimiento, o pueden colocarse sensores más pequeños en articulaciones y puntos de referencia del movimiento. Una vez digitalizada la información, se aplica al modelo generado por ordenador para controlar su movimiento mediante la asignación de los datos registrados en los puntos clave definidos en los modelos 3D.
Esta técnica es especialmente eficaz cuando se utiliza para animar personajes humanoides y permite simular la interaccion de los personajes animados con actores reales.

Muchas películas y videojuegos hacen uso de esta tecnología para animar modelos digitales, como “Final Fantasy X” y siguientes, películas de New Line Cinema como la trilogía de “El Señor de los Anillos”, de Dramworks como “Shrek” y sus secuelas, y muchas más.


Aquí os dejo varios videos sobre esta técnica empleada en películas:



martes, 17 de abril de 2012

Animación por cotas:


La animación por cotas consiste en simplificar el movimiento en unos fotogramas fundamentales, denominados keyframes, y dejar que el ordenador genere los fotogramas intermedios mediante métodos de interpolación. Las cotas deben mostrar características del movimiento, para que la interpolación se realice correctamente.

En función de la complejidad del objeto a animar se debe realizar la interpolación más adecuada.



Esta técnica está basada en los métodos de trabajo de la animación tradicional en la que los animadores más expertos dibujan los momentos fundamentales del movimiento y los animadores principiantes dibujan los fotogramas intermedios.
 

martes, 3 de abril de 2012

Animación paso a paso:


La animación paso a paso (o "stop-motion") consiste en definir manualmente cada uno de los fotogramas de la secuencia de video. Es una técnica muy utilizada en algunos tipos de animación tradicional, como en la animación de figuras de plastilina.

Con el uso de un ordenador se puede definir cada uno de los fotogramas de la animación. Es una técnica muy lenta que sólo se usa para pequeñas animaciones y animaciones cíclicas.

Veamos un ejemplo:

A partir de estas 8 imágenes


Conseguimos la siguiente animación cíclica

martes, 27 de marzo de 2012

Pasemos a aspectos más técnicos:


Creo que vistos ya muchos ejemplos de lo que se puede conseguir mediante la animación por ordenador convendría dar un giro al enfoque de las entradas y pasar a explicar aspectos más técnicos de la animación por ordenador.

El concepto de animación se asocia con el de movimiento, pudiendo definirse la animación por ordenador como la “generación, almacenamiento y presentación de imágenes que en sucesión rápida producen sensación de movimiento”.
La generación de ilusión de movimiento se basa en el fenómeno de la persistencia de la visión: una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Para reproducir un movimiento real se toman muestras del mismo a intervalos de tiempo regulares, y este muestreo puede sufrir el denominado “aliasing temporal”, también llamado “efecto estroboscópico”, que se produce por un muestreo insuficiente que puede hacer que el movimiento se perciba como iluminado con una luz estroboscópica. Para evitarlo, se usa el difuminado de movimiento que recoge en un solo fotograma varias posiciones del objeto en movimiento. 
Si disponemos de una serie de fotogramas de una animación, a una frecuencia de presentación constante, aumentando el número de fotogramas el movimiento se hace más lento, y disminuyéndolo el movimiento se hace más rápido.

La animación por ordenador es el conjunto de técnicas que empelan el ordenador para generación de escenas que produzcan la sensación de movimiento, y surgió como apoyo a los dibujantes de animación tradicional. Podemos encontrar animación asistida por ordenador, que realiza algunas tareas sustituyendo al dibujante, o animación generada por ordenador, que genera la escena completa, la anima y la renderiza, pudiendo no tener nada que ver con la animación tradicional.

En la animación tradicional, la combinación de un lapicero y el arte del dibujante, se convierten en una herramienta de gran flexibilidad con la que se pueden lograr movimientos de notable realismo. El ordenador no es una herramienta tan flexible, pero tiene sus ventajas, y puede utilizarse para la creación de animaciones de muy diversas formas. En entradas posteriores describiré algunas de las técnicas más comunes.


martes, 20 de marzo de 2012

SIGGRAPH:


Fundado en1974, SIGGRAPH es el grupo de interés en infografía o computación gráfica de la ACM (Association for Computing Machinery), y es también el nombre de las conferencias sobre el área organizada por el grupo de interés SIGGRAPH.

SIGGRAPH atrae a los más respetados técnicos y creativos de todo el planeta. La comunidad SIGGRAPH incluye personas de todas partes interesados en la investigación, la ciencia, el arte, la animación, los juegos, la interactividad, la educación y la web.

Las conferencias SIGGRAPH duran cinco días e incluyen una exposición comercial de tres días que atrae a cientos de expositores de todo el mundo. SIGGRAPH es ampliamente reconocido como el foro más prestigioso de la publicación de la investigación informática gráfica. Además de la vanguardia técnica del programa de SIGGRAPH, las instalaciones de la conferencia ofrecen lo último en arte digital y tecnologías. La conferencia también acoge el festival internacional SIGGRAPH de animación por ordenador y efectos visuales, que muestra las obras de cine más innovadoras y exitosas del mundo digital y es el principal evento internacional sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas.



En 2012 se celebra la 39ª edición, que espera atraer a más de 25.000 profesionales de los cinco continentes, en Los Ángeles, California, entre el 5 y el 9 de Agosto.

Aquí os dejo un vídeo sobre SIGGRAPH 2011: 



Pero podéis encontrar muchos más vídeos interesantes sobre estas conferencias aquí.

Además, si queréis saber más esta es la pagina de SIGGRAPH 2012 donde podéis encontrar muchísima información.

martes, 13 de marzo de 2012

Final Fantasy Evolution:


Como ya adelanté en la entrada anterior, en esta nueva me voy a centrar en la evolución de la animación por ordenador en los videojuegos, comparándola a su vez con la animación en películas, basándome en los distintos videojuegos de la franquicia de Final Fantasy.
 
Para quien no conozca estos videojuegos decir que Final Fantasy es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix que se centra en una serie fantástica de videojuegos RPG (videojuegos de rol), que comenzó en 1987. Es la tercera franquicia de videojuegos más larga de la historia.

FF I (1987), FF II (1988) y FF III (1990): Debido a las limitaciones de la consola para la que se crearon (Nintendo Entertainment System, NES) los personajes principales eran representados en la pantalla principal con poco detalle, mientras que en las pantallas de batalla, aparecerían versiones más detalladas y completas en una perspectiva de vista lateral. Esto fue mejorado en los remakes que salieron años después.
 

FF IV (1991), FF V (1992) y FF VI (1994): Estos tres juegos, diseñados para Super Nintendo Entertainment System (SNES) siguen el mismo sistema básico de los tres anteriores, aunque utilizando unos efectos y gráficos más actualizados.
 

FF VII (1997): Este videojuego se lanzó para PlayStation 1, y tanto personajes como escenarios de batalla fueron realizados en 3D. A partir de esta entrega hay tres (y no dos) niveles de detalle del modelo: los modelos utilizados en los mapas del mundo, muy pixelados y de poco detalle, los modelos utilizados en escenas de batalla, más complejos pero de baja calidad, y los modelos de películas no interactivas, mucho más detallados y con mayor calidad.
 
Los modelos de juego son menos detallados, porque el motor de la consola no es capaz de detallar personajes y entornos de manera lo suficientemente rápida como para permitir la jugabilidad.
 
Modo de juego:  
 

Escena cinematográfica:

FF VIII (1999) y FF IX (2000): También lanzados para PlayStation 1. Algunas de las secuencias de vídeo utilizadas se basaron en una técnica en la que el vídeo se mostraba en el fondo mientras que los personajes eran polígonos en capas superiores, permitiendo así controlarlos y moverlos durante las propias secuencias de vídeo. Las animaciones de los personajes alcanzan un nivel muy alto de detalle y permiten realzar su personalidad mediante gestos y expresiones.
 
Los escenarios del juego son prerrenderizados (dibujados a mano por un experto y después implantados como imágenes digitales en el motor del juego). El mapa del mundo y las batallas se desarrollan totalmente en 3D. Las secuencias cinemáticas alcanzan una calidad muy alta y cobran una especial importancia.
 
Modo de juego:

Escena cinematográfica:

FF X (2001), FF XI (2002) y FF XII (2006): lanzados para PlayStation 2. Se hace uso del hardware más avanzado para renderizar ciertas secuencias en tiempo real, en lugar de mostrarlo como vídeo prerrenderizado. Además, en lugar de usar modelos en 3D moviéndose en fondos prerrenderizados, en FF X los ambientes mostrados en el juego son completamente en 3D, lo que le da una vista mucho más dinámica aunque no ofrece total libertad de movimiento a la cámara. FFXII utiliza solamente la mitad de polígonos usados en FF X a cambio de usar texturas e iluminación más avanzadas. Esto también permite que el juego utilice una cámara de libre rotación. FF XI es un juego online desarrollado para PlayStation 2.
 
Modo de juego:

Escena cinematográfica:

FF XIII (2009): lanzado para PlayStation 3, utiliza las últimas técnicas gráficas de manera que casi no se aprecia diferencia entre las escenas cinematográficas y los dos modos de juego en tiempo real.
 
Modo de juego:
Escena cinematográfica:

martes, 6 de marzo de 2012

Además del cine:


En la entrada anterior vimos la aplicación de la animación por ordenador en la industria cinematográfica, sin embargo, ese no es el único campo donde podemos encontrar este tipo de animación. También están los videojuegos.

La creación de animaciones para los videojuegos es muy diferente de la creación de animaciones para las películas, ya que en estas últimas sólo ha de ser visto, mientras que en los videojuegos se ha de poder interactuar, por lo que se requiere mayor especialización y una planificación, programación y técnica mucho más complejas.


Hay tres aspectos esenciales donde se aprecia esta diferencia:

Ambientes

El entorno 3D en las películas no tiene que ser tan completo como en los videojuegos, ya que en éstas los animadores tan sólo tienen que preocuparse acerca de lo que se va a ver en la pantalla, el campo de visión. Esto puede requerir de un modelo completo de “habitación” o simplemente del lado de la misma que va a aparecer en pantalla.

Sin embargo, en los videojuegos en 3D, los entornos deben ser trabajados en los 360 grados, ya que raramente el punto de vista de un videojuego no abarca un movimiento completo de giro. 

Además, en muchos casos, los ambientes también tienen que estar interconectados, de manera que si, en un juego, estas en una habitación y hay, por ejemplo, una puerta abierta, puedas ver la adyacente. En las películas este efecto puede conseguirse colocando una imagen estática en el hueco de la puerta, pero en los videojuegos, debido a la libertad de movimientos, una imagen de este tipo no es adecuada.

Limitaciones de la consola disponible

Los juegos tienen también una limitación que no suelen tener las películas, y es la capacidad de renderizado de la videoconsola, la cual constantemente está creando la imagen mostrada en pantalla en función del ángulo de la cámara y las características del entorno. Todo esto en tiempo real para permitir la jugabilidad. Debido a esto, muchos juegos tienen distintos niveles de detalle.

El uso y la calidad del sonido

La renderización en tiempo real también produce limitaciones en cuanto a los sonidos, y es la razón por la cual los juegos de consolas de generaciones anteriores a las actuales evitan añadir sonido que no sea un fondo musical, pues añadir voces específicas a los personajes complica aún más la renderización, ralentizando el juego.


En la próxima entrada me centraré en la evolución de los videojuegos (en lo que respecta a la parte de animación), sin entrar en grandes detalles, basándome en la franquicia de videojuegos de Final Fantasy, donde también podemos observar la diferencia entre la animación para video y la animación para juego.

martes, 28 de febrero de 2012

Un poco de historia:


La primera animación en 3D fue creada en 1972 en la Universidad de UTAH, y consistía en una mano y una cara generadas por ordenador por los estudiantes de postgrado Edwin Catmull y Fred Parke de dicha universidad.

 
 
La animación por ordenador ha tenido un gran uso en la industria cinematográfica, tanto para la realización de escenas con efectos especiales como en la producción de películas realizadas completamente por ordenador.

Hagamos pues un repaso a las primeras películas y creaciones cinematográficas que utilizan estas técnicas y a algunas otras destacadas realizadas en los últimos años.
  • Tron, película estadounidense de ciencia ficción escrita y dirigida por Steven Lisberger estrenada en el año 1982, fue una de las primeras películas producidas por los grandes estudios de cine en usar la técnica de computación gráfica de manera importante.
  • Jurassic Park, película de ciencia ficción estadounidense dirigida por Steven Spielberg, basada en la novela homónima de Michael Crichton, estrenada en 1993 utiliza, además de modelos robóticos de los dinosaurios, técnicas digitales para su animación. En el siguiente video aparecen imágenes no sólo de esta primera película sino también de las dos siguientes, estrenadas en 1997 y 2001, por lo que las técnicas utilizas son más avanzadas:

  • Las técnicas de animación por ordenador se incorporan a la animación tradicional para la realización de algunas escenas, como el salón de baile de La Bella y la Bestia (1991), la alfombra de Aladdín (1992) o la estampida de El Rey León (1994).


  • Toy Story, película estadounidense dirigida por John Lasseter y estrenada en 1995, es el primer largometraje totalmente generado por ordenador, además de ser la primera película producida por los estudios Pixar, compañía de animación por ordenador especializada en la producción de gráficos en 3D.

  • Final Fantasy: The Spirits Within, película de ciencia ficción dirigida por Hironobu Sakaguchi, creador de los videojuegos Final Fantasy, y estrenada en 2001, es el primer intento de crear humanos animados por ordenador de una manera realista. Esta película fue un fracaso en taquilla lo que la convirtió en un desastre económico que llevo a la quiebra a Square Pictures.

  • La trilogía de El Señor de los Anillos, basada en la novela de igual título del escritor británico J.R.R. Tolkien, dirigida por Peter Jackson y estrenada entre 2001 y 2003, utiliza la animación por ordenador para la realización de diversas escenas y personajes, destacando el personaje de Gollum, creado a partir de los movimientos del actor Andy Serkis, sustituyendo en las escenas a dicho actor por la figura creada por ordenador de Gollum.

  • Avatar, una película de ciencia ficción estadounidense, dirigida por James Cameron y estrenada a finales de 2009, es una de las últimas producciones que utiliza innovadoras técnicas de efectos visuales.


Para finalizar esta entrada, me gustaría dejar un par de cortometrajes animados por ordenador que me parecen interesantes:
  • Luxo Jr. es el primer cortometraje producido por Pixar Animation Studios, donde aparece por primera vez la lámpara característica de esta compañía.

  • Geri’s Game, corto de Pixar de 1997, ganador del Premio de la Academia al Mejor Corto Animado.

  • The Fantastic Flying Books of Mr.Morris Lessmore, ganador hace unos días del Oscar al mejor cortometraje animado.

 

sábado, 18 de febrero de 2012

Una introducción a la animación por ordenador:


La animación por ordenador es una técnica que consiste en la creación de imágenes, tanto en dos como en tres dimensiones, en movimiento mediante el uso de ordenadores. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y renderizado.

Para crear la ilusión de movimiento, una imagen mostrada en pantalla es rápidamente sustituida por otra, con una velocidad mínima de 12 imágenes por segundo, de manera que el ojo humano lo perciba como movimiento sin interrupción.

La computación gráfica en 2D es la generación de imágenes digitales por un ordenador, sobretodo de modelos bidimensionales, mediante técnicas especificas para ellos. Se utiliza principalmente en aplicaciones desarrolladas originalmente sobre tecnologías tradicionales de impresión y dibujo. Los gráficos 2D por ordenador se iniciaron en los años 50, basándose en dispositivos de gráficos vectoriales, suplantados posteriormente por los basados en gráficos raster (imágenes en mapa de bits).

Un gráfico 3D se diferencia de uno bidimensional en la forma de ser generado. Estos gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas por un ordenador cuyo propósito es obtener una proyección visual en dos dimensiones.


La renderización es el proceso final que genera la imagen o animación en dos dimensiones (las de la pantalla donde se muestra) a partir de la escena creada. Generalmente se buscar imágenes de calidad fotorrealista y que simulen efectos cinematográficos producidos por las imperfecciones mecánicas de la fotografía a las que el ojo humano está acostumbrado, aportando realismo a la escena. Este proceso necesita una gran cantidad de cálculo, ya que requiere simular una gran cantidad de procesos físicos complejos.
En general, podemos considerar el arte de los gráficos tridimensionales similares a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos bidimensionales es similar a la pintura. No obstante, en ocasiones aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para lograr ciertos efectos, al igual que aplicaciones 3D primarias usan técnicas 2D.
 
Una vez obtenido un objeto en dos o tres dimensiones se puede animar de diversas maneras:
  • Mediante transformaciones básicas en los ejes (dos o tres), rotación, cambio de escala y traslación.

  • Cambiando su forma mediante el uso de esqueletos que conforman una estructura central capaz de afectar la forma y movimientos del objeto (cuando el objeto a animar es una persona o animal, este esqueleto suele coincidir con el propio esqueleto real del ser); mediante deformaciones de otro tipo, como cajas de deformación; y mediante deformaciones dinámicas para la simulación de ropa, pelo, etc.