Como ya adelanté en la entrada
anterior, en esta nueva me voy a centrar en la evolución de la animación por
ordenador en los videojuegos, comparándola a su vez con la animación en
películas, basándome en los distintos videojuegos de la franquicia de Final
Fantasy.
Para quien no conozca estos
videojuegos decir que Final Fantasy es una franquicia de medios creada por
Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix que se centra en una serie
fantástica de videojuegos RPG (videojuegos de rol), que comenzó en 1987. Es la
tercera franquicia de videojuegos más larga de la historia.
FF I (1987), FF II (1988) y FF
III (1990): Debido a las
limitaciones de la consola para la que se crearon (Nintendo Entertainment System,
NES) los personajes principales eran
representados en la pantalla principal con poco detalle, mientras que en las
pantallas de batalla, aparecerían versiones más detalladas y completas en una
perspectiva de vista lateral. Esto fue mejorado en los remakes que
salieron años después.
FF IV (1991), FF V (1992) y FF VI
(1994): Estos tres juegos, diseñados para Super Nintendo Entertainment System
(SNES) siguen el mismo sistema básico de los tres anteriores, aunque utilizando
unos efectos y gráficos más actualizados.
FF VII (1997): Este videojuego se
lanzó para PlayStation 1, y tanto personajes como escenarios de batalla fueron
realizados en 3D. A partir de esta entrega hay tres (y no dos) niveles de
detalle del modelo: los modelos utilizados en los mapas del mundo, muy
pixelados y de poco detalle, los modelos utilizados en escenas de batalla, más
complejos pero de baja calidad, y los modelos de películas no interactivas,
mucho más detallados y con mayor calidad.
Los modelos de juego son menos
detallados, porque el motor de la consola no es capaz de detallar personajes y
entornos de manera lo suficientemente rápida como para permitir la jugabilidad.
Modo de juego:
Escena cinematográfica:
FF VIII (1999) y FF IX (2000):
También lanzados para PlayStation 1. Algunas de
las secuencias de vídeo utilizadas se basaron en una técnica en la que el vídeo
se mostraba en el fondo mientras que los personajes eran polígonos en capas
superiores, permitiendo así controlarlos y moverlos durante las propias
secuencias de vídeo. Las
animaciones de los personajes alcanzan un nivel muy alto de detalle y permiten
realzar su personalidad mediante gestos y expresiones.
Los
escenarios del juego son prerrenderizados (dibujados a mano por un experto y
después implantados como imágenes digitales en el motor del juego). El mapa del
mundo y las batallas se desarrollan totalmente en 3D. Las
secuencias cinemáticas alcanzan una calidad muy alta y cobran una especial
importancia.
Modo de juego:
Escena cinematográfica:
FF X
(2001), FF XI (2002) y FF XII (2006): lanzados para PlayStation 2. Se hace uso
del hardware más avanzado para renderizar
ciertas secuencias en tiempo real, en lugar de mostrarlo como vídeo
prerrenderizado. Además, en lugar de usar modelos en 3D moviéndose en fondos
prerrenderizados, en FF X los ambientes mostrados en el juego son completamente
en 3D, lo que le da una vista mucho más dinámica aunque no ofrece total libertad
de movimiento a la cámara. FFXII
utiliza solamente la mitad de polígonos usados en FF X a cambio de usar
texturas e iluminación más avanzadas. Esto también permite que el juego utilice
una cámara de libre rotación. FF XI es un juego online desarrollado para
PlayStation 2.
Modo de juego:
Escena cinematográfica:
FF
XIII (2009): lanzado para PlayStation 3, utiliza las últimas técnicas gráficas
de manera que casi no se aprecia diferencia entre las escenas cinematográficas
y los dos modos de juego en tiempo real.
Modo de juego:
Escena
cinematográfica:
y sobre la película del mismo título puedes comentar algo
ResponderEliminarLa verdad es que hay mucha diferencia entre los gráficos de los juegos de hace años y los de ahora, que tienen bastantes más detalles y son más realistas.
ResponderEliminarPD: Esta interesante el blog :)
Y pensar que hace años esos gráficos nos parecían buenísimos, jeje. Con la potencia actual, se han hecho algunos juegos que parece complicado distinguirlos de imágenes tomadas de la realidad, ya sea por la complejidad de las ciudades, los gestos de los personajes, o todo en general.
ResponderEliminarAlgunos ejemplos:
2011 - Battlefield 3
2011 - L.A. Noire
2008 - GTA IV