martes, 17 de abril de 2012

Animación por cotas:


La animación por cotas consiste en simplificar el movimiento en unos fotogramas fundamentales, denominados keyframes, y dejar que el ordenador genere los fotogramas intermedios mediante métodos de interpolación. Las cotas deben mostrar características del movimiento, para que la interpolación se realice correctamente.

En función de la complejidad del objeto a animar se debe realizar la interpolación más adecuada.



Esta técnica está basada en los métodos de trabajo de la animación tradicional en la que los animadores más expertos dibujan los momentos fundamentales del movimiento y los animadores principiantes dibujan los fotogramas intermedios.
 

martes, 3 de abril de 2012

Animación paso a paso:


La animación paso a paso (o "stop-motion") consiste en definir manualmente cada uno de los fotogramas de la secuencia de video. Es una técnica muy utilizada en algunos tipos de animación tradicional, como en la animación de figuras de plastilina.

Con el uso de un ordenador se puede definir cada uno de los fotogramas de la animación. Es una técnica muy lenta que sólo se usa para pequeñas animaciones y animaciones cíclicas.

Veamos un ejemplo:

A partir de estas 8 imágenes


Conseguimos la siguiente animación cíclica

martes, 27 de marzo de 2012

Pasemos a aspectos más técnicos:


Creo que vistos ya muchos ejemplos de lo que se puede conseguir mediante la animación por ordenador convendría dar un giro al enfoque de las entradas y pasar a explicar aspectos más técnicos de la animación por ordenador.

El concepto de animación se asocia con el de movimiento, pudiendo definirse la animación por ordenador como la “generación, almacenamiento y presentación de imágenes que en sucesión rápida producen sensación de movimiento”.
La generación de ilusión de movimiento se basa en el fenómeno de la persistencia de la visión: una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Para reproducir un movimiento real se toman muestras del mismo a intervalos de tiempo regulares, y este muestreo puede sufrir el denominado “aliasing temporal”, también llamado “efecto estroboscópico”, que se produce por un muestreo insuficiente que puede hacer que el movimiento se perciba como iluminado con una luz estroboscópica. Para evitarlo, se usa el difuminado de movimiento que recoge en un solo fotograma varias posiciones del objeto en movimiento. 
Si disponemos de una serie de fotogramas de una animación, a una frecuencia de presentación constante, aumentando el número de fotogramas el movimiento se hace más lento, y disminuyéndolo el movimiento se hace más rápido.

La animación por ordenador es el conjunto de técnicas que empelan el ordenador para generación de escenas que produzcan la sensación de movimiento, y surgió como apoyo a los dibujantes de animación tradicional. Podemos encontrar animación asistida por ordenador, que realiza algunas tareas sustituyendo al dibujante, o animación generada por ordenador, que genera la escena completa, la anima y la renderiza, pudiendo no tener nada que ver con la animación tradicional.

En la animación tradicional, la combinación de un lapicero y el arte del dibujante, se convierten en una herramienta de gran flexibilidad con la que se pueden lograr movimientos de notable realismo. El ordenador no es una herramienta tan flexible, pero tiene sus ventajas, y puede utilizarse para la creación de animaciones de muy diversas formas. En entradas posteriores describiré algunas de las técnicas más comunes.


martes, 20 de marzo de 2012

SIGGRAPH:


Fundado en1974, SIGGRAPH es el grupo de interés en infografía o computación gráfica de la ACM (Association for Computing Machinery), y es también el nombre de las conferencias sobre el área organizada por el grupo de interés SIGGRAPH.

SIGGRAPH atrae a los más respetados técnicos y creativos de todo el planeta. La comunidad SIGGRAPH incluye personas de todas partes interesados en la investigación, la ciencia, el arte, la animación, los juegos, la interactividad, la educación y la web.

Las conferencias SIGGRAPH duran cinco días e incluyen una exposición comercial de tres días que atrae a cientos de expositores de todo el mundo. SIGGRAPH es ampliamente reconocido como el foro más prestigioso de la publicación de la investigación informática gráfica. Además de la vanguardia técnica del programa de SIGGRAPH, las instalaciones de la conferencia ofrecen lo último en arte digital y tecnologías. La conferencia también acoge el festival internacional SIGGRAPH de animación por ordenador y efectos visuales, que muestra las obras de cine más innovadoras y exitosas del mundo digital y es el principal evento internacional sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas.



En 2012 se celebra la 39ª edición, que espera atraer a más de 25.000 profesionales de los cinco continentes, en Los Ángeles, California, entre el 5 y el 9 de Agosto.

Aquí os dejo un vídeo sobre SIGGRAPH 2011: 



Pero podéis encontrar muchos más vídeos interesantes sobre estas conferencias aquí.

Además, si queréis saber más esta es la pagina de SIGGRAPH 2012 donde podéis encontrar muchísima información.

martes, 13 de marzo de 2012

Final Fantasy Evolution:


Como ya adelanté en la entrada anterior, en esta nueva me voy a centrar en la evolución de la animación por ordenador en los videojuegos, comparándola a su vez con la animación en películas, basándome en los distintos videojuegos de la franquicia de Final Fantasy.
 
Para quien no conozca estos videojuegos decir que Final Fantasy es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix que se centra en una serie fantástica de videojuegos RPG (videojuegos de rol), que comenzó en 1987. Es la tercera franquicia de videojuegos más larga de la historia.

FF I (1987), FF II (1988) y FF III (1990): Debido a las limitaciones de la consola para la que se crearon (Nintendo Entertainment System, NES) los personajes principales eran representados en la pantalla principal con poco detalle, mientras que en las pantallas de batalla, aparecerían versiones más detalladas y completas en una perspectiva de vista lateral. Esto fue mejorado en los remakes que salieron años después.
 

FF IV (1991), FF V (1992) y FF VI (1994): Estos tres juegos, diseñados para Super Nintendo Entertainment System (SNES) siguen el mismo sistema básico de los tres anteriores, aunque utilizando unos efectos y gráficos más actualizados.
 

FF VII (1997): Este videojuego se lanzó para PlayStation 1, y tanto personajes como escenarios de batalla fueron realizados en 3D. A partir de esta entrega hay tres (y no dos) niveles de detalle del modelo: los modelos utilizados en los mapas del mundo, muy pixelados y de poco detalle, los modelos utilizados en escenas de batalla, más complejos pero de baja calidad, y los modelos de películas no interactivas, mucho más detallados y con mayor calidad.
 
Los modelos de juego son menos detallados, porque el motor de la consola no es capaz de detallar personajes y entornos de manera lo suficientemente rápida como para permitir la jugabilidad.
 
Modo de juego:  
 

Escena cinematográfica:

FF VIII (1999) y FF IX (2000): También lanzados para PlayStation 1. Algunas de las secuencias de vídeo utilizadas se basaron en una técnica en la que el vídeo se mostraba en el fondo mientras que los personajes eran polígonos en capas superiores, permitiendo así controlarlos y moverlos durante las propias secuencias de vídeo. Las animaciones de los personajes alcanzan un nivel muy alto de detalle y permiten realzar su personalidad mediante gestos y expresiones.
 
Los escenarios del juego son prerrenderizados (dibujados a mano por un experto y después implantados como imágenes digitales en el motor del juego). El mapa del mundo y las batallas se desarrollan totalmente en 3D. Las secuencias cinemáticas alcanzan una calidad muy alta y cobran una especial importancia.
 
Modo de juego:

Escena cinematográfica:

FF X (2001), FF XI (2002) y FF XII (2006): lanzados para PlayStation 2. Se hace uso del hardware más avanzado para renderizar ciertas secuencias en tiempo real, en lugar de mostrarlo como vídeo prerrenderizado. Además, en lugar de usar modelos en 3D moviéndose en fondos prerrenderizados, en FF X los ambientes mostrados en el juego son completamente en 3D, lo que le da una vista mucho más dinámica aunque no ofrece total libertad de movimiento a la cámara. FFXII utiliza solamente la mitad de polígonos usados en FF X a cambio de usar texturas e iluminación más avanzadas. Esto también permite que el juego utilice una cámara de libre rotación. FF XI es un juego online desarrollado para PlayStation 2.
 
Modo de juego:

Escena cinematográfica:

FF XIII (2009): lanzado para PlayStation 3, utiliza las últimas técnicas gráficas de manera que casi no se aprecia diferencia entre las escenas cinematográficas y los dos modos de juego en tiempo real.
 
Modo de juego:
Escena cinematográfica: