martes, 3 de abril de 2012
Animación paso a paso:
La animación paso a paso (o "stop-motion") consiste en definir manualmente cada uno de los fotogramas de la secuencia de video. Es una técnica muy utilizada en algunos tipos de animación tradicional, como en la animación de figuras de plastilina.
Con el uso de un ordenador se puede definir cada uno de los fotogramas de la animación. Es una técnica muy lenta que sólo se usa para pequeñas animaciones y animaciones cíclicas.
Veamos un ejemplo:
A partir de estas 8 imágenes
Conseguimos la siguiente animación cíclica
martes, 27 de marzo de 2012
Pasemos a aspectos más técnicos:
Creo
que vistos ya muchos ejemplos de lo que se puede conseguir mediante la
animación por ordenador convendría dar un giro al enfoque de las entradas y
pasar a explicar aspectos más técnicos de la animación por ordenador.
El
concepto de animación se asocia con el de movimiento, pudiendo
definirse la animación por ordenador como la “generación, almacenamiento
y presentación de imágenes que en sucesión rápida producen sensación de
movimiento”.
La
generación de ilusión de movimiento se basa en el fenómeno de la
persistencia de la visión: una imagen permanece en la retina humana una
décima de segundo antes de desaparecer por completo. Para reproducir un
movimiento real se toman muestras del mismo a intervalos de tiempo
regulares, y este muestreo puede sufrir el denominado “aliasing
temporal”, también llamado “efecto estroboscópico”, que se produce por
un muestreo insuficiente que puede hacer que el movimiento se perciba
como iluminado con una luz estroboscópica. Para evitarlo, se usa el
difuminado de movimiento que recoge en un solo fotograma varias
posiciones del objeto en movimiento.
Si
disponemos de una serie de fotogramas de una animación, a una
frecuencia de presentación constante, aumentando el número de fotogramas
el movimiento se hace más lento, y disminuyéndolo el movimiento se hace
más rápido.
La
animación por ordenador es el conjunto de técnicas que empelan el
ordenador para generación de escenas que produzcan la sensación de
movimiento, y surgió como apoyo a los dibujantes de animación
tradicional. Podemos encontrar animación asistida por ordenador, que
realiza algunas tareas sustituyendo al dibujante, o animación generada
por ordenador, que genera la escena completa, la anima y la renderiza,
pudiendo no tener nada que ver con la animación tradicional.
En
la animación tradicional, la combinación de un lapicero y el arte del
dibujante, se convierten en una herramienta de gran flexibilidad con la
que se pueden lograr movimientos de notable realismo. El ordenador no es
una herramienta tan flexible, pero tiene sus ventajas, y puede
utilizarse para la creación de animaciones de muy diversas formas. En
entradas posteriores describiré algunas de las técnicas más comunes.
martes, 20 de marzo de 2012
SIGGRAPH:
Fundado en1974, SIGGRAPH
es el grupo de interés en infografía o computación gráfica de la ACM (Association for Computing Machinery),
y es también el nombre de las conferencias sobre el área organizada por el
grupo de interés SIGGRAPH.
SIGGRAPH atrae a los más respetados
técnicos y creativos de todo el planeta. La
comunidad SIGGRAPH incluye personas de todas partes interesados en la
investigación, la ciencia, el arte, la animación, los juegos, la
interactividad, la educación y la web.
Las conferencias SIGGRAPH duran cinco días
e incluyen una exposición comercial de tres días que atrae a cientos de
expositores de todo el mundo. SIGGRAPH
es ampliamente reconocido como el foro más prestigioso de la publicación de la
investigación informática gráfica. Además
de la vanguardia técnica del programa de SIGGRAPH, las instalaciones de la
conferencia ofrecen lo último en arte digital y tecnologías. La
conferencia también acoge el festival internacional SIGGRAPH de animación por
ordenador y efectos visuales, que muestra las obras de cine más innovadoras y
exitosas del mundo digital y es el principal evento internacional sobre
gráficos por ordenador y técnicas interactivas.
En 2012 se celebra la 39ª edición, que espera atraer a más
de 25.000 profesionales de los cinco continentes, en Los Ángeles, California,
entre el 5 y el 9 de Agosto.
Aquí os dejo un vídeo sobre SIGGRAPH 2011:
Pero podéis encontrar muchos más vídeos interesantes sobre
estas conferencias aquí.
Además, si queréis saber más esta es la pagina de SIGGRAPH 2012 donde podéis encontrar muchísima información.
martes, 13 de marzo de 2012
Final Fantasy Evolution:
Como ya adelanté en la entrada
anterior, en esta nueva me voy a centrar en la evolución de la animación por
ordenador en los videojuegos, comparándola a su vez con la animación en
películas, basándome en los distintos videojuegos de la franquicia de Final
Fantasy.
Para quien no conozca estos
videojuegos decir que Final Fantasy es una franquicia de medios creada por
Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix que se centra en una serie
fantástica de videojuegos RPG (videojuegos de rol), que comenzó en 1987. Es la
tercera franquicia de videojuegos más larga de la historia.
FF I (1987), FF II (1988) y FF
III (1990): Debido a las
limitaciones de la consola para la que se crearon (Nintendo Entertainment System,
NES) los personajes principales eran
representados en la pantalla principal con poco detalle, mientras que en las
pantallas de batalla, aparecerían versiones más detalladas y completas en una
perspectiva de vista lateral. Esto fue mejorado en los remakes que
salieron años después.
FF IV (1991), FF V (1992) y FF VI
(1994): Estos tres juegos, diseñados para Super Nintendo Entertainment System
(SNES) siguen el mismo sistema básico de los tres anteriores, aunque utilizando
unos efectos y gráficos más actualizados.
FF VII (1997): Este videojuego se
lanzó para PlayStation 1, y tanto personajes como escenarios de batalla fueron
realizados en 3D. A partir de esta entrega hay tres (y no dos) niveles de
detalle del modelo: los modelos utilizados en los mapas del mundo, muy
pixelados y de poco detalle, los modelos utilizados en escenas de batalla, más
complejos pero de baja calidad, y los modelos de películas no interactivas,
mucho más detallados y con mayor calidad.
Los modelos de juego son menos
detallados, porque el motor de la consola no es capaz de detallar personajes y
entornos de manera lo suficientemente rápida como para permitir la jugabilidad.
Modo de juego:
Escena cinematográfica:
FF VIII (1999) y FF IX (2000):
También lanzados para PlayStation 1. Algunas de
las secuencias de vídeo utilizadas se basaron en una técnica en la que el vídeo
se mostraba en el fondo mientras que los personajes eran polígonos en capas
superiores, permitiendo así controlarlos y moverlos durante las propias
secuencias de vídeo. Las
animaciones de los personajes alcanzan un nivel muy alto de detalle y permiten
realzar su personalidad mediante gestos y expresiones.
Los
escenarios del juego son prerrenderizados (dibujados a mano por un experto y
después implantados como imágenes digitales en el motor del juego). El mapa del
mundo y las batallas se desarrollan totalmente en 3D. Las
secuencias cinemáticas alcanzan una calidad muy alta y cobran una especial
importancia.
Modo de juego:
Escena cinematográfica:
FF X
(2001), FF XI (2002) y FF XII (2006): lanzados para PlayStation 2. Se hace uso
del hardware más avanzado para renderizar
ciertas secuencias en tiempo real, en lugar de mostrarlo como vídeo
prerrenderizado. Además, en lugar de usar modelos en 3D moviéndose en fondos
prerrenderizados, en FF X los ambientes mostrados en el juego son completamente
en 3D, lo que le da una vista mucho más dinámica aunque no ofrece total libertad
de movimiento a la cámara. FFXII
utiliza solamente la mitad de polígonos usados en FF X a cambio de usar
texturas e iluminación más avanzadas. Esto también permite que el juego utilice
una cámara de libre rotación. FF XI es un juego online desarrollado para
PlayStation 2.
Modo de juego:
Escena cinematográfica:
FF
XIII (2009): lanzado para PlayStation 3, utiliza las últimas técnicas gráficas
de manera que casi no se aprecia diferencia entre las escenas cinematográficas
y los dos modos de juego en tiempo real.
Modo de juego:
Escena
cinematográfica:
martes, 6 de marzo de 2012
Además del cine:
En la entrada anterior vimos la aplicación de la animación por ordenador en la industria cinematográfica, sin embargo, ese no es el único campo donde podemos encontrar este tipo de animación. También están los videojuegos.
La creación de animaciones para los videojuegos es muy
diferente de la creación de animaciones para las películas, ya que en estas
últimas sólo ha de ser visto, mientras que en los videojuegos se ha de poder
interactuar, por lo que se requiere mayor especialización y una planificación,
programación y técnica mucho más complejas.
Hay tres aspectos esenciales donde se aprecia esta
diferencia:
Ambientes
El entorno 3D en las películas no tiene que ser tan completo
como en los videojuegos, ya que en éstas los animadores tan sólo tienen que
preocuparse acerca de lo que se va a ver en la pantalla, el campo de visión.
Esto puede requerir de un modelo completo de “habitación” o simplemente del
lado de la misma que va a aparecer en pantalla.
Sin embargo, en los videojuegos en 3D, los entornos deben
ser trabajados en los 360 grados, ya que raramente el punto de vista de un
videojuego no abarca un movimiento completo de giro.
Además, en muchos casos, los ambientes también tienen que
estar interconectados, de manera que si, en un juego, estas en una habitación y
hay, por ejemplo, una puerta abierta, puedas ver la adyacente. En las películas
este efecto puede conseguirse colocando una imagen estática en el hueco de la
puerta, pero en los videojuegos, debido a la libertad de movimientos, una
imagen de este tipo no es adecuada.
Limitaciones de la consola disponible
Los juegos tienen también una limitación que no suelen tener
las películas, y es la capacidad de renderizado de la videoconsola, la cual
constantemente está creando la imagen mostrada en pantalla en función del
ángulo de la cámara y las características del entorno. Todo esto en tiempo real
para permitir la jugabilidad. Debido a esto, muchos juegos tienen distintos
niveles de detalle.
El uso y la calidad del sonido
La renderización en tiempo real también produce limitaciones
en cuanto a los sonidos, y es la razón por la cual los juegos de consolas de
generaciones anteriores a las actuales evitan añadir sonido que no sea un fondo
musical, pues añadir voces específicas a los personajes complica aún más la
renderización, ralentizando el juego.
En la próxima entrada me centraré en la evolución de los
videojuegos (en lo que respecta a la parte de animación), sin entrar en grandes
detalles, basándome en la franquicia de videojuegos de Final Fantasy, donde también
podemos observar la diferencia entre la animación para video y la animación
para juego.
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